home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ambrosia Times / AT_1.1_5.3_DOCMaker.sit / The Ambrosia Times 5.2.rsrc / TEXT_133.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-09-26  |  4.5 KB  |  80 lines

  1.  
  2. President's Letter
  3. by Andrew Welch
  4.  
  5.  
  6.  
  7. I haven't been doing "serious coding" for several months now, and often
  8. people ask me "What exactly *do* you do, then?" As Ambrosia has been
  9. getting bigger in terms of the number of projects we're working on, the
  10. number of developers we work with, etc., someone has had to manage it
  11. all. That someone is me.
  12.  
  13. My role has been moving towards "producer" and away from
  14. "programmer" of late. What exactly does this entail? Read on...
  15.  
  16. But first, I'd like to interject a side note quickly. I've been itching to get
  17. back into working on a real programming project, something that I'll be
  18. bringing to fruition soon. Most of what I have been working on in terms
  19. of programming over the past months has been supporting tools for our
  20. programmers, as well as debugging products. The low-level experience I
  21. have (read: many days of torture) allows me to drop into MacsBug, and
  22. do a decent job finding sticky problems. On the tool side of the fence,
  23. Ambrosia has created a number of well-documented tools for things like
  24. sounds, graphics, registration, networking, etc. that serve as building
  25. blocks for the product we create. These two aspects of my job are
  26. interesting, but I have the desire to work on a "full project" again. And
  27. soon.
  28.  
  29. Now then, when I am wearing my producer hat, I take on a role that is
  30. analogous to what a movie producer does (albeit with not as much fame,
  31. money, or as many women... hmmm... I need to think about this for a
  32. bit, I think :). The first thing that happens when we are looking at working with a developer on a product is
  33. we evaluate it. Yes folks, that means in the case of a game, I get to play it. It sounds odd to say, but my
  34. experience playing and writing games gives me some ability to recognize games that I feel have potential;
  35. often this isn't as easy as it might sound, because we look at products when they are still quite rough.
  36.  
  37. Assuming we decide the game has potential, the next step involves negotiation and contract-signing with the
  38. author, getting them familiar with how we do things here, and providing them with our development tools
  39. (and the inevitable questions/support that this entails). I then begin negotiations with a number of artists and
  40. musicians that we work with in order to get the ball rolling on those fronts. Throughout the development of
  41. the game, I often act as an intermediary, coordinating the work of the artists, musicians, and developers, and
  42. making sure we're all moving ahead full-steam.
  43.  
  44. As the product progresses, there are a number of peripheral tasks that must be accomplished, such as setting
  45. up a web site for the product (for instance ), creating the beta testing mailing list and acquiring testers for the
  46. product, projecting release dates based on the state of the product and the experience of the developer, and
  47. deciding what information to give out on the product, and when. Jason handles our marketing, and David
  48. handles our technical support, but both work with me to coordinate what they are working on, such as ads,
  49. documentation, etc.
  50.  
  51. The largest chunk of time, however, is spent actually evaluating the product, suggesting features/gameplay
  52. ideas, and keeping the project on-track. Yes, I play games for a living, to an extent, but it goes much further
  53. than that. The number of hours that I have logged playing Cythera, for instance, and logging
  54. suggestions/bugs/ideas for the developer is rather staggering, and necessary, because it's impossible to ask a
  55. developer to work in a vacuum.
  56.  
  57. One aspect of the work that I find extremely enjoyable is playing Foley artist; that is, creating sounds for our
  58. games. One day I brought in a number of vegetables from our local grocery, a mop handle, a bucket of
  59. water, and other various sundry items. I then shut my door, and began swinging the mop handle around like
  60. a madman to record the sound of a sword swing for Cythera. Even better, when working on sounds for
  61. Bubble Trouble, I was screaming, yelling, and making all sorts of crazy sounds (yes, Virginia, I am the
  62. voice of Binky). A bank representative happened to come in during the middle of my "performance" and was
  63. rather amused.
  64.  
  65. Of course, on top of all of this, I play "businessman" and make the decisions about less interesting things
  66. (such as the purchase of our new servers, setting them up, mirror sites, colocation, blah blah blah).
  67. Hopefully the attention we pay to our products is evident in the final result. That's the idea, anyway.
  68.  
  69. Executive summary: Help me, I've become a pencil pusher!
  70.  
  71.  
  72.  
  73. Andrew Welch
  74. Thaumaturgist
  75. Ambrosia Software, Inc.
  76.  
  77.    
  78.  
  79.  
  80.